Endlich! Dokumentationen (Weilburg 2012-2015) im Druck

Die Dokumentation erscheint in den nächsten Tagen und erstreckt sich über die Tagungen von 2012 bis 2015. Sie ist in 2 Bände (Teil I und II sowie Teil III und IV) aufgeteilt und auf der SPIEL in Essen  verfügbar.

Die Bücher werden nicht mehr nachgedruckt. Kontaktanfrage für Restexemplare: christwart(dot)conrad(at)freenet(dot)de.

INHALT:

Beiträge der 7. bis 9. Deutschen Spieleautorentagung
Weilburg/Hessen

Teil I: Handwerkszeug und Methoden
Übliche Fallen und ihre Vermeidung von Friedemann Friese
Was lernen wir von schlechten Spielen? von Michael Straeubig
Prototypen erstellen – schnell, einfach, effektiv von Frank Zurmühlen
Schätzen in Mannschaften von Christwart Conrad
Spiele berechnen und tarieren – aber wie? von Frank Zurmühlen
Schwierigkeitsstufen von Cyrus Mobasheri und Robert Stoop
Mechanismenübergreifende Lösungen von Christwart Conrad
Starke Elemente für Atmosphäre von Dietmar Bockelmann
Teil II: Theorie und Konvention
Der Spieler in verschiedenen Rollen von Robert Stoop
Zündende Erstpartie versus Wiederspielreiz von Daniel Danzer
Das Rhema – die Aussage eines Spiels von Christwart Conrad
Karl Groos‘ Theorie des Spiels von Björn Blankenheim
Designthetorik für Spieleautoren von Björn Blankenheim
Design Patterns von Björn Blankenheim und Christwart Conrad
Spieleplag von Andrea Meyer
Bestrafung als Gestaltungselement in Spielen von Michael Straeubig
Spielanreize für Kinder von Janet Kneisel
Kommunikations- & Partyspiele von Hans-Peter Stoll & Andreas Wetter
„Gateway“-Spiele von Axel Hennig
Reihenfolge der Spieler im Spiel von Christwart Conrad
Was können wir vom Wargame Design lernen? von Björn Blankenheim
Die Kunst des Game Designs von Jesse Schell von Jörg von Rüden
Worüber wir sprechen, wenn wir über Spiele sprechen von Ulrich Blum
Teil III: Die Autoren und das Umfeld
Spieleautoren entwickeln keine Spiele … von Frank Zurmühlen
Der Autor und sein Spiel – zwei unbekannte Wesen von Stefan Risthaus
Rechtliche Fragen rund um die Spieleentwicklung von Gregor Theado
Spiele entwickeln für (Noch-)Nicht-Spieler von Petra Fiedler
Tue Gutes und sprich davon! von Ulrich Blum
Die ‚Spielidee‘ von Christian Beiersdorf
Gamification in/von Alltagssituationen von Peter Inzenhofer
Buch und Spiel von Karsten Höser
Design im Spiel von Michael Timpe
Teil IV: Erfahrungsberichte
Spieleillustration am Beispiel Brügge von Michael Menzel
Crowdfunding und der SINN von Gerhard Junker
Der Plan war gut, die Realität ist anders von Friedemann Friese

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