Workshops 2015

Die Workshops für 2015 (Stand: 12.1.15); Aktualisierungen folgen ggf.

Vorschläge
können hier eingereicht werden.

Workshops:

1

Christian Beiersdorf

Tipps und Techniken zum Prototypenbau

Präsentable Prototypen sind zunehmend wichtig, um mit einem Spiel bei Verlagen zu landen. Wer Spiele parallel mehreren Verlagen anbieten will, muss diese auch möglichst einfach reproduzieren können. Hierfür stehen eine ganze Reihe von nützlichen Computerprogrammen, Quellen, Materialien, technischen Hilfsmitteln und Arbeitstechniken zur Verfügung, die weitgehend auch vorgeführt werden.
Der Workshop gibt dazu einen praxisnahen Einblick und ermöglicht,
einige Techniken direkt auszuprobieren.

2

Ulrich Blum

Programmiergrundlagen

Wie vermittle ich einem Programmierer, wie mein Spiel funktioniert? Wie kann mir Programmierung helfen meine Spiele zu verbessern?

Der Workshop bietet eine Einführung in die Grundprinzipen der Programmierung. Wir werden dabei aber nicht eine Programmiersprache behandeln, sondern Vorstufen dazu und die grundlegenden Prinzipien, die alle Programmiersprachen gemeinsam haben.

Im praktischen Teil werden wir mit verschiedenen Mitteln versuchen, einen einfachen Mechanismus in eine Programmiergrundlage zu übersetzen.

Der Workshop richtet sich aber nicht nur an Autoren von Hybridspielen. Das Aufschlüsseln eines Mechanismus in einzelne Schritte ist auch ein interessantes Mittel, um Spielmechanismen zu hinterfragen. Schnell wird dabei klar, an welchen Stellen ein Spiel zu kompliziert ist und auf welche Nebenregeln auch verzichtet werden kann.

3

Christwart Conrad

Das Rhema – Die Aussage eines Spiels

Jedes Spiel hat einen Mechanismus, viele Spiele haben auch ein Thema. Darüber hinaus kann ein Spiel (wie ein guter Film oder ein gutes Buch) auch eine Absicht verfolgen (jenseits merkantiler Intentionen) und eine Aussage haben, die Autor oder Verlag bewusst getroffen haben mögen und die manches Mal auch als solche gut erkennbar ist, etwa die erzieherische Absicht bei einem Lernspiel. Sie kann aber auch sehr verborgen sein, möglicherweise dem Urheber gar nicht bekannt.
In manchen Spielen könnte man Yin und Yang entdecken, eine Philosophie der Geradlinigkeit, den Charakter einer dem Wind trotzenden Weide, in anderen eine persönliche Lebenseinstellung des Autors wiedererkennen.
Im Gegensatz dazu stehen lieblos entstandene Spiele, die zwar formal den Ansprüchen genügen, aber im Grunde gar nicht überzeugen wollen.

Ausgehend von der Vermutung, dass Spiele mit einer starken Aussage eine bessere Chance haben, wahrgenommen zu werden, sollen an bestehenden bekannten Spielen die innewohnenden Aussagen herausgefiltert und ihre Eigenschaften benannt werden, um einen – möglicherweise verallgemeinerbaren – Zusammenhang zur Qualität des Spiels zu erkennen.

4

Cyrus Mobasheri

Persuasive Games

Persuasive Games versuchen mit den Mitteln des Spiels, also in erster Linie über das Gameplay und die Spielregeln, Überzeugungsarbeit hinsichtlich einer vom Autor vertretenen Meinung oder eines Standpunkts zu leisten. Mit diesem Thema hat sich vor allem Ian Bogost theoretisch beschäftigt. Und vor allem Brenda Romero hat dazu viel beachtete Brettspiele entwickelt, die exemplarisch zeigen, wie diese Spiele gestaltet werden können.

In einem kurzen Impulsreferat wird die Theorie erläutert. Dann versuchen wir, rhetorische Stilmittel zu analysieren, mit denen Spielregeln die Argumente vortragen können. Da Spiele immer einen bestimmten Ausschnitt der Realität simulieren, eignen sie sich besonders für Systemkritik.

5

Jörg von Rüden

Die Kunst des Game Designs von Jesse Schell

Ich werde einen groben Überblick über das Buch geben und ein oder 2 Punkte (in ca. 15 Min.) besonders herausstellen, die insbesondere für Brettspiele von Bedeutung sind. Gemeinsam erarbeiten wir, wie wir Schells Ideen für unsere Prototypen nutzen können und entwickeln seine Ideen weiter.

6

Steffen

Rühl

Storytelling in Brettpielen

Storys im Spiel werden nicht klassisch erzählt, sondern entstehen durch die Spieleraktionen und leben (im Idealfall) nach dem Ende der Partie als Geschichten weiter. (Wer Rollenspieler erlebt hat, wie sie stundenlang die desinteressierten Zuhörer langweilen, kennt die Macht der Geschichten.)

Theoretischer Teil (max. 15 Minuten):
„Storytelling“ gliedert sich in die relevanten Bereiche Setting, Plot (Beispiele: Hero’s Journey, Love Story, Revenge) und die (Entwicklung der) Charaktere. Diese Elemente machen eine Geschichte aus.
Kurz vorgestellt werden u.a. die Archetypen nach Jung bzw. Campbell und das implizite Storytelling (Wie explizit sollte die Story sein und was geschieht im Kopf der Spieler?).

Im praktischen Teil werden einzelne Aspekte des Storytellings in Prototypen umgesetzt. Welche Ansätze dabei verfolgt werden, wird gemeinsam entschieden, z. B. könnte man sich an einem Muster orientieren wie dem, dass Spannung durch Konflikt und einer Abfolge von immer schlimmer werdenden Situationen entsteht.

7

Björn Blankenheim

Was können wir vom „Wargame Design“ lernen?

Aus leicht nachvollziehbaren Gründen wurden ‚Wargames‘ im Deutschland der Nachkriegszeit weder besonders viel gespielt noch besonders häufig entwickelt. Dabei gehören die Kriegsspiele in den U.S.A. und auch Großbritannien bis heute zu den wichtigsten Grundpfeilern der Brettspiel-Szene und bildeten die Grundlage für viele erfolgreiche Innovationen. Ihre Herstellung ist zudem bereits seit den 1960er Jahren umfassend reflektiert sowie in Firmenmagazinen, Zeitschriften und Büchern vermittelt worden. Selbst wenn einem die Thematik fremd erscheint, mögen die dort
hervorgebrachten Ansätze der Spieleentwicklung auch darüber hinaus
fruchtbar sein. Der Workshop wird einen Einblick in die (englischsprachigen!) schriftlichen Zeugnisse dieser Produktionstheorien geben und anhand einiger Beispiele der Frage nachgehen, ob sich Ansätze und Techniken verallgemeinern und jenseits der ‚Wargames‘ einsetzen lassen.

8 Henning Poehl Spiele regeln

Regellesen macht Mühe und stellt oftmals eine Hürde dar. Dieser Workshop soll Anreize geben, Spiele zu entwickeln, die ohne großes Lesen der Anleitung gleich gespielt werden können, bzw. das zu lesende Regelwerk eines Spiels auf ein Minimum zu reduzieren.
Wir wollen eine Tabelle erarbeiten, an welchen Stellen überall in einem Spiel Regeln sinnvoll außerhalb der Spielanleitung untergebracht werden können. Dieser Workshop ist die theoretische Fortführung des 2009 von Michael Sträubig durchgeführten praktischen Workshops Spiel ohne Spielanleitung.

Wer noch einen Beitrag machen möchte, melde sich bitte möglichst bald bei
mir. Sollte ich etwas übersehen haben, bitte ebenfalls melden!

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