Workshops 2015
Die Workshops für 2015 (Stand: 12.1.15); Aktualisierungen folgen ggf.
Vorschläge
können hier eingereicht werden.
Workshops:
1 |
Christian Beiersdorf |
Tipps und Techniken zum Prototypenbau Präsentable Prototypen sind zunehmend wichtig, um mit einem Spiel bei Verlagen zu landen. Wer Spiele parallel mehreren Verlagen anbieten will, muss diese auch möglichst einfach reproduzieren können. Hierfür stehen eine ganze Reihe von nützlichen Computerprogrammen, Quellen, Materialien, technischen Hilfsmitteln und Arbeitstechniken zur Verfügung, die weitgehend auch vorgeführt werden. |
2 |
Ulrich Blum |
Programmiergrundlagen Wie vermittle ich einem Programmierer, wie mein Spiel funktioniert? Wie kann mir Programmierung helfen meine Spiele zu verbessern? Der Workshop bietet eine Einführung in die Grundprinzipen der Programmierung. Wir werden dabei aber nicht eine Programmiersprache behandeln, sondern Vorstufen dazu und die grundlegenden Prinzipien, die alle Programmiersprachen gemeinsam haben. Im praktischen Teil werden wir mit verschiedenen Mitteln versuchen, einen einfachen Mechanismus in eine Programmiergrundlage zu übersetzen. Der Workshop richtet sich aber nicht nur an Autoren von Hybridspielen. Das Aufschlüsseln eines Mechanismus in einzelne Schritte ist auch ein interessantes Mittel, um Spielmechanismen zu hinterfragen. Schnell wird dabei klar, an welchen Stellen ein Spiel zu kompliziert ist und auf welche Nebenregeln auch verzichtet werden kann. |
3 |
Christwart Conrad |
Das Rhema – Die Aussage eines Spiels Jedes Spiel hat einen Mechanismus, viele Spiele haben auch ein Thema. Darüber hinaus kann ein Spiel (wie ein guter Film oder ein gutes Buch) auch eine Absicht verfolgen (jenseits merkantiler Intentionen) und eine Aussage haben, die Autor oder Verlag bewusst getroffen haben mögen und die manches Mal auch als solche gut erkennbar ist, etwa die erzieherische Absicht bei einem Lernspiel. Sie kann aber auch sehr verborgen sein, möglicherweise dem Urheber gar nicht bekannt. Ausgehend von der Vermutung, dass Spiele mit einer starken Aussage eine bessere Chance haben, wahrgenommen zu werden, sollen an bestehenden bekannten Spielen die innewohnenden Aussagen herausgefiltert und ihre Eigenschaften benannt werden, um einen – möglicherweise verallgemeinerbaren – Zusammenhang zur Qualität des Spiels zu erkennen. |
4 |
Cyrus Mobasheri |
Persuasive Games Persuasive Games versuchen mit den Mitteln des Spiels, also in erster Linie über das Gameplay und die Spielregeln, Überzeugungsarbeit hinsichtlich einer vom Autor vertretenen Meinung oder eines Standpunkts zu leisten. Mit diesem Thema hat sich vor allem Ian Bogost theoretisch beschäftigt. Und vor allem Brenda Romero hat dazu viel beachtete Brettspiele entwickelt, die exemplarisch zeigen, wie diese Spiele gestaltet werden können. In einem kurzen Impulsreferat wird die Theorie erläutert. Dann versuchen wir, rhetorische Stilmittel zu analysieren, mit denen Spielregeln die Argumente vortragen können. Da Spiele immer einen bestimmten Ausschnitt der Realität simulieren, eignen sie sich besonders für Systemkritik. |
5 |
Jörg von Rüden |
Die Kunst des Game Designs von Jesse Schell Ich werde einen groben Überblick über das Buch geben und ein oder 2 Punkte (in ca. 15 Min.) besonders herausstellen, die insbesondere für Brettspiele von Bedeutung sind. Gemeinsam erarbeiten wir, wie wir Schells Ideen für unsere Prototypen nutzen können und entwickeln seine Ideen weiter. |
6 |
Steffen Rühl |
Storytelling in Brettpielen Storys im Spiel werden nicht klassisch erzählt, sondern entstehen durch die Spieleraktionen und leben (im Idealfall) nach dem Ende der Partie als Geschichten weiter. (Wer Rollenspieler erlebt hat, wie sie stundenlang die desinteressierten Zuhörer langweilen, kennt die Macht der Geschichten.) Theoretischer Teil (max. 15 Minuten): Im praktischen Teil werden einzelne Aspekte des Storytellings in Prototypen umgesetzt. Welche Ansätze dabei verfolgt werden, wird gemeinsam entschieden, z. B. könnte man sich an einem Muster orientieren wie dem, dass Spannung durch Konflikt und einer Abfolge von immer schlimmer werdenden Situationen entsteht. |
7 |
Björn Blankenheim |
Was können wir vom „Wargame Design“ lernen?
Aus leicht nachvollziehbaren Gründen wurden ‚Wargames‘ im Deutschland der Nachkriegszeit weder besonders viel gespielt noch besonders häufig entwickelt. Dabei gehören die Kriegsspiele in den U.S.A. und auch Großbritannien bis heute zu den wichtigsten Grundpfeilern der Brettspiel-Szene und bildeten die Grundlage für viele erfolgreiche Innovationen. Ihre Herstellung ist zudem bereits seit den 1960er Jahren umfassend reflektiert sowie in Firmenmagazinen, Zeitschriften und Büchern vermittelt worden. Selbst wenn einem die Thematik fremd erscheint, mögen die dort |
8 | Henning Poehl | Spiele regeln
Regellesen macht Mühe und stellt oftmals eine Hürde dar. Dieser Workshop soll Anreize geben, Spiele zu entwickeln, die ohne großes Lesen der Anleitung gleich gespielt werden können, bzw. das zu lesende Regelwerk eines Spiels auf ein Minimum zu reduzieren. |
Wer noch einen Beitrag machen möchte, melde sich bitte möglichst bald bei
mir. Sollte ich etwas übersehen haben, bitte ebenfalls melden!
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